jueves, 6 de noviembre de 2008

COMENTARIOS

ESTE TRABAJO ES MUY AGOTADOR PERO TODO ESE ESFUERZO Y SACRIFICIO SERA BIEN RECOMPENSADO , ¿ O NO, JHONSITO SOTICO?...

CICLOS

UN CICLO O BUCLE ES UN TROZO DE ALGORITMO CUYAS INSTRUCCIONES SON REPETIDAS UN # DE VECES, MIENTRAS SE CUMPLA UNA CONDICION QUE HA DE SER CLARAMENTE ESPECIFICADA.

TIPOS DE CICLOS: DESDE O PARA, MIENTRAS QUE Y REPITA HASTA QUE.

*DESDE O PARA: ES IDEAL CUANDO SE CONOCE LA CANTIDAD DE VECES QUE DESEA EJECUTAR LA ACCION.
EJEMPLO
  1. ALGORITMO TABLA
  2. VAR
  3. NUM,K,TABLA:ENTERO;
  4. INICIO
  5. ESCRIBA("INGRESE EL NUM QUE DESEA HACER LA TABLA");
  6. LEA (NUM);
  7. PARA (K=1 HASTA 9 HACER)
  8. TABLA=NUM*K;
  9. ESCRIBA("K, "*" , NUM,=",TABLA);
  10. FIN_PARA
  11. FIN

*CICLO MIENTRAS QUE: SE EJECUTA MIENTRAS SE CUMPLA UNA DETERMINADA CONDICION, EN ESTE CASO LA CONDICION SE EVALUA AL INICIO DEL CICLO.

EJEMPLO

  1. ALGORITMO NOTAS
  2. VAR
  3. K,ENTERO;
  4. SUMA,NOTA,PROMEDIO:REAL;
  5. INICIO
  6. SUMA=0;K=0;
  7. MIENTRAS (NOTA <> 0)
  8. ESCRIBA(2ENTRE LA NOTA");
  9. LEA (NOTA)
  10. SI( NOTA > 0 )
  11. SUMA=SUMA+NOTA;
  12. K=K+1;
  13. FIN_SI
  14. FIN_MIENTRAS
  15. PROMEDIO=SUMA/K;
  16. ESCRIBA("LA CANTIDAD DE NOTAS INGRESADAS SON:",K);
  17. ESCRIBA("EL PROMEDIO DE LAS NOTAS ES DE:",PROMEDIO);
  18. FIN

*CICLO REPITA HASTA QUE:ES SIMILAR AL ANTERIOR, AQUI LA CONDICION SE EVALUA AL FINAL.

EJM : SE REALIZARA EL MIS MO EJERCICIO ANTERIOR CON UNA MODIFICACION

  1. ALGORITMOS NOTAS M1
  2. VAR
  3. K:ENTERO;
  4. SUMA,NOTA,PROMEDIO:REAL;
  5. INICIO
  6. SUMA00,K=0;
  7. MIENTRAS (NOTA <>0)
  8. REPITA
  9. ESCRIBA("ENTRE LA NOTA");
  10. LEA (NOTA);
  11. SI(NOTA <0)>5)
  12. ESCRIBA("ERROR.INTENTE NUEVAMENTE");
  13. FIN_SI
  14. HASTA QUE(NOTA<0)>5);
  15. IF (NOTA <>0)
  16. SUMA=SUMA+NOTA;
  17. K=K+1;
  18. FIN_SI
  19. FIN_MIENTRAS
  20. PROMEDIO=SUMA/K;
  21. ESCRIBA("LA CANTIDAD DE NOTAS INGRESADAS SON:",K);
  22. ESCRIBA("EL PROMEDIO DE LAS NOTAS ES DE:",PROMEDIO);
  23. FIN

UNA FORMA DE CONTROLAR UN BUCLE ES MEDIANTE UNA VARIABLE LLAMADA CONTADOR, CUYO VALOR SE INCREMENTA O DECREMENTA EN UNA CANTIDAD CONSTANTE EN CADA REPETICION.

TAMBIEN SE SUELE UTILIZAR OTRO TIPO DE VARIABLE LLAMADA ACUMULADOR CUYA MISION ES ALMACENAR UNA CANTIDAD VARIABLE RESULTANTE DE OPERACIONES SUCESIVAS Y REPETITIVAS.

EJERCICIOS DE ALGORITMOS

REALIZAR UN ALGORITMO QUE DIJA SI UN NUMERO ES POSITIVO O NEGATIVO.

  1. ALGORITMO POSITIVO-NEGATIVO
  2. VAR
  3. A:ENTERO;
  4. INICIO
  5. ESCRIBA("POR FAVOR INGRESE UN NUMERO");
  6. LEA (A);
  7. SI (A > 0)
  8. ESCRIBA ("EL NUMERO ES POSITIVO");
  9. SI_NO
  10. ESCRIBA ("EL NUMERO ES NEGATIVO");
  11. FIN_SI
  12. FIN

DESARROLLAR UN ALGORITMO Q PERMITA MOSTRAR EL CUADRADO DE UN NUMERO.

  1. ALGORITMO CUADRADO
  2. VAR
  3. NUM,CUADRADO:ENTERO;
  4. INICIO
  5. ESCRIBA("POR FAVOR INGRESE UN NUM");
  6. LEA (NUM);
  7. CUADRADO DE NUM= NUM*NUM;
  8. ESCRIBA("EL RESULTADO ES:",CUADRADO):
  9. FIN

REALICE UN ALGORITMO QUE MUESTRE LA COMISION DE UN EMPLEADO QUE HACE UNA VENTA, CON LAS SGTES CONDICIONES: SI LA VENTA ES MENOR A UN MILLON LA COMISION ES DEL 3 % DE LA VENTA; SI LA VENTA ES IGUAL O MAYOR A UN MILLON LA COMISION SERA DE UN 5 %.

  1. ALGORITMO COMISION
  2. VAR
  3. VENTA,COMISION:ENTERO;
  4. INICIO
  5. ESCRIBA("INGRESE EL VALOR DE LA VENTA");
  6. LEA (VENTA)
  7. SI ( VENTA < $1000000)
  8. COMISION=VENTA*3/100;
  9. ESCRIBA("LA COMISION ES:",COMISION);
  10. SI_NO
  11. COMISION=VENTA*5/100;
  12. ESCRIBA("LA COMISION ES:",COMISION):
  13. FIN_SI
  14. FIN

HACER UN ALGORITMO QUE PERMITA INGRESAR UNA CANTIDAD EN METROS Y LAS CONVIERTA EN CM,KM PIES Y PULGADAS.

  1. ALGORITMO CONVERTIR
  2. VAR
  3. M,CM,KM,PIES,PULG:ENTERO;
  4. INICIO
  5. ESCRIBA("INGRESE UNA CANTIDAD EN METROS");
  6. LEA (M);
  7. CM=M*100;
  8. ESCRIBA("LA CONVERSION A CM ES:",CM);
  9. KM=M/100;
  10. ESCRIBA("LA CONVERSION A KM ES:",KM);
  11. PIES=M*3.28;
  12. ESCRIBA("LA CONVERSION A PIES ES:",PIES);
  13. PULG=M*39.37,
  14. ESCRIBA("LA CONVERSION A PULG ES:",PULG);
  15. FIN

ALGORITMOS

es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos.

UN ALGORITMO ES UN BORRADOR QUE USAMOS PARA ASI GUIARNOS PARA CUANDO QUEREMOS HACER UN PROGRAMA.

EJERCICIOS DE VERIFICACION DE D. D FLUJO

  1. REALIZAR UN DIAGRAMA DE FLUJO QUE PERMITA DETERMINAR LOS PASOS PARA IR AL CINE CON LA NOVIA.
  2. REALIZAR UN DIAGRAMA DE FLUJO DONDE SE INDIQUEN LOS PASOS PARA REALIZAR UN PLATO TIPICO DE LA REGION.
  3. REALIZAR UN DIAGRAMA DE FLUJO QUE MUESTRE LOS PASOS PARA BAÑAR UN ELEFANTE.
  4. DETERMINAR CUAL ES EL CUADRADO DE UN DETERMINADO NUMERO.
  5. ELABORAR UN DIAGRAMA DE FLUJO QUE PERMITA DETERMINAR SI UN NUMERO ES NEGATIVO O POSITIVO.
  6. HACER UN DIAGRAMA DE FLUJO QUE PERMITA INGRESAR UNA CANTIDAD EN METROS Y LA CONVIERTA EN CM, KM, PIES Y PULGADAS.
  7. HACER UN DIAGRAMA DE FLUJO QUE MUESTRE SI UNA PERSONA ES APTA O NO PARA PRESTAR EL SERVICIOP MILITAR O NO.
  8. ELABORE UN DIAGRAMA QUE PERMITA INGRESAR 3 VALORES Y LOS IMPRIMA EN FORMA DESCENDENTE.

DIAGRAMAS DE FLUJO


ESTOS SON ALGUNAS DE LAS FORMAS QUE SE USAN PARA REALIZAR LOS DIAGRAMAS DE FLUJO.
SUS NOMBRES SON: TOMA DE DECISION, CONECTORES, INICIO Y FINAL, ENTRADA Y SALIDA, Y PROCESO U OPERACIONES GENERALES.
ASPECTOS QUE HACEN DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO UNA BUENA HERRAMIENTA DE APOYO ES SU:
-SENCILLEZ:CONSTRUCCION FACIL
-CLARIDAD:FACIL RECONOCIMIENTO DE SUS ELEMENTOS
-FLEXIBILIDAD.FACILIDAD EN LAS MODIFICACIONES

OPERADORES

LOS OPERADORES NOS PERMITEN TRABAJAR CON LAS VARIABLES Y LAS CONSTANTES; DENTRO DE LOS CUALES TENEMOS:

*OPERADORES ARITMETICOS: ^:POTENCIA
: *:PRODUCTO
:/:DIVISION
:+:SUMA
:-:RESTA

*OPERADORES ALFANUMERICOS: +: CONCATENACION
'PO' + 'LI'
POLI

*OPERADORES RELACIONALES: = IGUAL A
< MENOR A
<= MENOR O IGUAL QUE
> MAYOR QUE
>= MAYOR O IGUAL QUE
<> DISTINTO A

*OPERADORES LOGICOS: NOT= NEGACION
AND= CONJUNCION
OR = DISYUNCION

*OPERADORES PARENTISIS ( ): EL PARENTISIS PERMITE ALTERAR EL ORDEN EN QUE DE REALIZAN LAS OPERACIONES.

-ORDEN DE EVALUACION DE LOS OPERADORES:

  1. PARENTESIS
  2. CAMBIO DE SIGNO
  3. POTENCIAS
  4. PRODUCTOS Y DIVISIONES
  5. SUMAS Y RESTAS
  6. CONCATENACION
  7. RELACIONALES
  8. NEGACION
  9. CONJUNCION
  10. DISYUNCION.

TIPOS DE DATOS Y ORDENADORES

COMO SE HA PODIDO VER A LO LARGO DE LAS LECTURAS, PARA QUE UNA COMPUTADORA TENGA UNA RAZON DE SER, SE HACE NECESARIO; LA PROGRAMACION DE LAS MISMAS, ES DECIR, REALIZAR SOFTWARE QUE PERMITE EL INGRESO DE DATOS. PARA SER TRANSFORMADOS EN INFORMACION. LOS DATOS QUE SE INGRESAN A UNA COMPUTADORA PUEDEN SER:

*DATOS NUMERICOS. ESTAN REPRESENTADOS POR DOS TIPOS PRINCIPALES:- ENTEROS:REPRESENTAN LOS NUMEROS QUE NO POSEEN COMPONENTE FRACCIONARIO; Y PUEDEN SER TANTO POSITIVOS COMO NEGATIVOS.
-LAS REALES: REPRESENTA TODOS LOS NUMEROS QUE POSEEN COMPONENTE FRACCIONARIO Y TAMBIEN PUEDEN SER POSITIVOS Y NEGATIVOS.

*DATOS LOGICOS: ESTE TIPO FR DATO SOLO PUEDE TOMAR UNO DE DOS VALORES ( V o F).

*DATOS TIPO CARACTER: REPRESENTAN DATOS ALFANUMERICOS QUE PUEDEN SER.- UNA CADENA DE CARACTERES NUMERICOS, LETRAS, SIMBOLOS, ETC.
ESTA CADENA INICIA Y TERMINA CON APOSTOFRES O COMILLAS, DEPENDIENDO DEL LENGUAJE QUE SE ESTE UTILIZANDO.

-CARACTER: CONTIENE SOLO UN CARACTER Y TAMBIEN SE INCLUYE LAS COMILLAS PARA ASIGNACION.

*VARIABLES Y CONSTANTES: UNA VARIABLE ES UN ESPACIO RESERVADO EN EL COMPUTADOR PARA CONTENER VALORES QUE PUEDEN CAMBIAR DURANTE EL DESARROLLO DEL ALGORITMO. LOS TIPOS DE VARIABLES (NUMERICAS, CARACTER, LOGICAS); DETERMINAN COMO SE MANIPULARA LA INFORMACION CONTENIDA EN ESAS.
-UNA VARIABLE QUE SE HA DEFINIDO DE UN CIERTO TIPO, SOLO PUEDE TOMAR VALORES DE ESE TIPO.
-UNA CONSTANTE ES UN ESPACIO RESERVADO PARA CONTENER VALORES QUE NO CAMBIAN A LO LARGO DE UN ALGORITMO.

LAS VARIABLES LOCALES SON AQUELLAS QUE AFECTAN UNICAMENTE EL SUBPROGRAMA Y LAS VARIABLES GLOBALES AFECTAN A UN PROGRAMA EN TODO SU CONTEXTO.

EXISTEN UNA SERIE DE REGALS PARA DEFINIR VARIABLES Y CONSTANTES, ENTRE ELLAS ESTAN
-NORMALMENTE DEBEN INICIAR CON UNA LETRA.
-NO DEBEN CONTENER SIMBOLOS NI SIGNOS DE PUNTUACION.
-NO DEBEN CONTENER ESPACIOS EN BLANCO.

EJM: CONTADOR, J.

miércoles, 5 de noviembre de 2008

LECTURA NUMERO 3

*EL ESTUDIO DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION AGRUPA 3 INTERESES DIFERENTES, EL DEL PROGRAMADOR PROFESIONAL, EL DEL DISEÑADOR DEL LENGUAJE, Y EL DEL IMPLEMENTADOR DEL LENGUAJE.

ESTOS 3 HAN DE REALIZARSE DENTRO DE LAS LIGADURAS Y CAPACIDADES DE LA ORGANIZACION DE UNA COMPUTADORA Y DE LAS LIMITACIONES FUNDAMENTALES DE LA PROPIA 'CALCULABILIDAD'.

EL TERMINO ' EL PROGRAMADOR' ES UN TANTO AMORFO YA QUE CAMUFLA DIFERENCIAS ENTRE DISTINTOS NIVELES Y APLICACIONES DE LA PROGRAMACION.

UN PROGRAMADOR EDUCADO EN COBOL QUE ENTRE A PROCESAR DATOS ES DIFERENTE A UN PROGRAMADOR QUE PROCESA EN PASCAL U OTRO LENGUAJE.

EL 'DISEÑADOR DE LENGUAJE' ES TAMBIEN UN TERMINO CONFUSO, PUESTO QUE LENGUAJES COMO EL LISP FUERON DISEÑADOS POR UNA SOLA PERSONA, MIENTRAS QUE LENGUAJES COMO EL FORTRAN Y EL COBOL SON DISEÑADOS POR UN GRUPO DE PERSONAS QUE CONFORMAN LOS LLAMADOS COMITES.

EL ' IMPLEMENTADOR DEL LENGUAJE' ES QUIEN O QUIENES DESARROLLAN UN COMPILADOR O INTERPRETE PARA UN LENGUAJE SOBRE UNA MAQUINA O VARIAS.

NORMALMENTE UN COMPILADOR PARA UN LENGUAJE (Y) ES DISEÑADO POR UNA COMPAÑIA PARA UNA MAQUINA (X) DE LA MISMA COMPAÑIA. LAS COMPAÑIAS DE SOFTWARE TAMBIEN DESARROLLAN COMPILADORES, AL IGUAL QUE GRUPOS INVESTIGATIVOS DE LAS UNIVERSIDADES.

EXISTEN DOS FORMAS PARA CLASIFICAR LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION: POR SU NIVEL Y POR APLICACIONES PRINCIPALES.

EXISTEN 4 NIVELES DE LENGUAJE DE PROGRAMACION

1)LENGUAJES DECLARATIVOS: PARECIDOS AL CASTELLANO O INGLES EN SU POTENCIA EXPRESIVA Y FUNCIONALIDAD, SON LOS LENGUAJES DE MAS ALTO NIVEL.
EXPRESAN ' LO QUE HAY QUE HACER' EN VES DE ' COMO HACERLO'.

2)LENGUAJES DE 'ALTO NIVEL': UTILIZADOS COMO LENGUAJES DE PROGRAMACION; ESTOS LENGUAJES PERMITEN QUE LOS ALGORITMOS SE EXPRESWN EN UN NIVEL Y ESTILO DE ESCRITURA FACIL Y COMPRENSIBLE POR OTROS PROGRAMADORES; Y TIENE CARACTERISTICAS DE TRANSPORTABILIDAD.
EJM DE LENGUAJES DE 'ALTO NIVEL': PASCAL, APL, FORTRAN, COBOL, SNOBOL, PROLOG Y C.

3)LENGUAJES ENSAMBLADORES: ESTE LENGUAJE ES SIMPLEMENTE UNA REPRESENTACION SIMBOLICA DEL LENGUAJE MAQUINA ASOCIADO.

4)LENGUAJE MAQUINA: ESTE LENGUAJE SON SIMBOLOS QUE LA MAQUINA U ORDENADOR SOLAMENTE MANEJA.

LA PROGRAMACION EN EL LENGUAJE DE ALTO NIVEL Y/O LENGUAJE ENSAMBLADOR REQUIEREN UN TIPO DE INTERFAZ CON LENGUAJE MAQUINA PARA QUE UN PROGRAMA SE EJECUTE.

EXISTEN TRES INTERFACES COMUNES

1)ENSAMBLADOR: TRADUCE EL PROGRAMA A OTRO EQUIVALENTE EN EL LENGUAJE (X) DE LA MAQUINA.

2)COMPILADOR: SU FUNCION ES LA MISMA QUE LA DE EL ENSAMBLADOR.

3)INTERPRETE: EJECUTA LAS INSTRUCCIONES EN UN LENGUAJE (Y) DE ALTO NIVEL.

EXISTEN 5 ESTILOS DE PROGRAMACION Y SON:

  1. ORIENTADOS A OBJETOS
  2. IMPERATIVA: ENTRADA, PROCESAMIENTO Y SALIDA DE DATOS.
  3. FUNCIONAL: 'FUNCIONES' LOS DATOS SON FUNCIONES, LOS RESULTADOS PUEDEN SER UN VALOR O UNA FUNCION.
  4. LOGICO: {T,F} + OPERACIONES LOGICAS ( INTELIGENCIA ARTIFICIAL).
  5. CONCURRENTE: AUN ESTA EN PROCESO DE INVESTIGACION.

EL PROGRAMADOR, DISEÑADOR E IMPLEMENTADOR DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACION DEBE ESTAR ACTUALIZADO DE TODOS Y C/U DE LOS LENGUAJES PARA SABER DE SUS DIFERENTES CARACTERISTICAS.

EJERCICIOS DE LOGICA

LAS DEPORTISTAS

ANA,BEATRIZ Y CARMEN, UNA ES TENISTA, OTRA ES GIMNASTA Y OTRA NADADORA. LA GIMNASTA ES LA MAS BAJA DE LAS TRES, ES SOLTERA; ANA QUE ES SUEGRA DE BEATRIZ, ES MAS ALTA QUE LA TENISTA. ¿ QUE DEPORTE PRACTICA CADA UNA ?

RTA: ANA : CASADA- NADADORA
BEATRIZ:CASADA-TENISTA
CARMEN:SOLTERA-GIMNASTA.

EN EL ASCENSOR

4 JUGADORES DE RUGBY ENTRAN A UN ASCENSOR QUE PUEDE TRANSPORTAR UN MAXIMO DE 380 KILOS,PARA QUE NO SUENE LA ALARMA QUE DETERNDRIA EL ELEVADOR POR EXCESO DE CARGA. TIENE USTED QUE CALCULAR CON GRAN RAPIDEZ EL PESO TOTAL PERO; ¿CUANTO PESA CADA JUGADOR? E AQUI LOS DATOS.
-PABLO ES QUIEN PESA MAS, SI CADA UNO DE LOS OTROS PSARA TANTO COMO EL, LA ALARMA DETENDRIA EL ASCENSOR.
-CARLOS ES EL MAS LIGERO, EL ASCENSOR PODRIA SUBIR A 5 COMO EL.
-RENATO PESA 14 KILOS MENOS QUE PÁBLO, Y ES SOLO 6 MENOS QUE JESUS.
-JESUS PESA 17 KILOS MAS QUE CARLOS.
-LOS PESOS DE CARLOS Y PABLO SON MULTIPLOS DE 5.

PABLO:100 KILOS
CARLOS:75 KILOS
RENATO:86 KILOS
JESUS:92 KILOS

EL PESO TOTAL DE LOS 4 ES DE 373 KILOS.

EL NUMERO
BUSCAMOS UN NUMERO DE 6 CIFRAS CON LAS SIGUIENTES CONDICIONES:
-NINGUNA CIFRA ES IMPAR
-LA PRIMERA ES UN TERCIO DE LA QUINTA Y LA MITAD DE LA TERCERA.
-LA SEGUNDA ES LA MENOR DE TODAS.
LA ULTIMA ES LA DIFERENCIA ENTRE LA CUARTA Y LA QUINTA.

RTA: EL NUMERO QUE BUSCAMOS ES EL 204862

LENGUAJES DE PROGRAMACION

*FORTRAN: ES DE ALTO NIVEL Y DE PROPOSITO GENERAL
ESCRIBE APLICACIONES DE CALCULOS INTENSOS
SE HAN IMPLEMENTADO TECNICAS DE COMPILACION DE LENGUAJES PARA MEJORAR LA CALIDAD.

*COBOL: (COMMON BUSSINES ORIENTEWD LANGUAGE) LENGUAJE COMUN ORIENTADO A OBJETOS.
CREADO EN EL AÑO 1960
OBJETIVO DE CREAR UN LENGUAJE DE PROGRAMACION UNIVERSAL USADO EN CUALQUIER ORDENADOR.
ORIENTADO PRINCIPALMENTE A NEGOCIOS ES DECIR LA LLAMADA INFORMATICA DE GESTION.

*LISP: 2DO LENGUAJE DE PROGRAMACION DE MAS ALTO NIVEL.
CREADO EN 1958 POR JOHN MCCARTHY, ES UN LENGUAJE DE TIPO DECLARATIVO.
UNO DE LOS PRIMEROS EN INCLUIR MANEJO DE EXCEPCIONES CON LA CATCH Y THROW.

*PASCAL: DESARROLLADO POR EL PROFESOR ZUIZO NIKLAUS WIRTH A FINALES DE LOS 60´, PARA FACILÑITAR EL APRENDIZAJE A SUS ALUMNOS.
ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACION ESTRUCTURADO.
SU NOMBRE SE DEBE EN HONOR AL MATEMATICO BLAISE PASCAL.

*OBJECT PASCAL. ES LA EVOLUCION DEL PASCAL CON LA DIFERENCIA DE QUE POSEE NUEVOS ELEMENTOS QUE ESTAN ORIENTADOS A OBJETOS.
SE USA EN OTRO LENGUAJE LLAMADO DELPHI.

*PROLOG: DEL FRANCES PROGRAMATION ET LOGIQUE (PROGRAMACION LOGICA E INTERPRETADA)
USADO EN EL MEDIO DE INVESTIGACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL.

*SMALL TALK: POSEE UN SISTEMA INFORMATICO PARA REALIZAR TAREAS DE COMPUTACION MEDIANTE LA INTERACCION CON UN ENTORNO DE OBJETOS VIRTUALES.
LOS OBJETOS DE ESE MUNDO VIRTUAL SE COMUNICAN POR MEDIO DE MENSAJES.

*DELPHI: ENTORNO DE DESARROLLO DE SOTFWARE.
DISEÑADO PARA LA PROGRAMACION DE PROPOSITO GENERAL CON ENFASIS EN LA PROGRAMACION VISUAL.
EN EL SE USA UNA VERSION MODERNA DEL PASCAL; EL OBJECT PASCAL.

*JAVA: CREADO A PRINCIPIOS DE LOS AÑOS 90.
SE BASA EN LOS LENGUAJES C Y C++
TIENE UN MODELO DE OBJETOS MAS SIMPLE Y ELIMINA HERRAMIENTAS DE BAJO NIVEL.
LAS APLICACIONES JAVA ESTAN COMPLIADAS EN UN BYTECODE, AUNQUE LA COMPILACION EN CODIGO MAQUINA TAMBIEN ES POSIBLE.

*C++: CREADO POR BJAME STROUSTROP A MEDIADOS DE LOS AÑOS 80 COMO EXTENCION DEL LENGUAJE C.
ABARCA TRES PARADIGMAS DE LA PROGRAMACION
A)PROGRAMACION ESTRUCTURADA
B)PROGRAMACION GENERICA
C)PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS.
ES FACIL PARA LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Y LA GENERICA.
POSEE PROPIEDADES DIFICILES DE ENCONTRAR EN OTROS LENGUAJES DE ALTO NIVEL.
CONSIDERADO COMO EL MAS POTENTE DE LOS LENGUAJES PUES PERMITE TRABAJAR TANTO A BAJO COMO ALTO NIVEL.

*VISUAL BASIC: CREADO POR ALAN COOPER PARA MICROSOFT.
ES UN DIALECTO DE BASIC, COM IMPORTANTES AÑADIDOS.
SU DISEÑO ESTUVO PENSADO TANTO AL USO DE PRINCIPIANTES COMO DE EXPERTOS.
UTILIZADO PRINCIPALMETE POR LAS EMPRESAS PARA APLICACIONES DE GESTION.
POSEE RAPIDEZ PARA HACER UN PROGRAMA QUE UTILICE UNA BASE DE DATOS SENCILLA.

*VISUAL BASIC .NET: ESTA ORIENTADO A OBJETOS. SE LE PUEDE CONSIDERAR COMO UN AVANCE DEL VISUAL BASIC.

SU DISEÑO CAUSO CONTROVERSIA PUES NO ES COMPATIBLE CON LA ULTIMA VERSION DEL VISUAL BASIC HACIA ATRAS.

*VISUAL FOX: ESTA DISEÑADO CON BASE A ORIENTACION A OBJETOS.

ES UN SISTEMA DE GESTOR DE BASE DE DATOS.

*ORACLE:LENGUAJE DE PROGRAMACION SUPER POTENTE, ES UNO DE LOS ULTIMOS LENGUAJES QUE SE HAN DISEÑADO Y ES DESTACADO POR SU SOPORTE Y ES MULTIPLATAFORMA.



ESTRUCTURA DE UN ORDENADOR

*UNIDAD DE ENTRADA= TECLADO, MOUSE, SCANNER.
*UNIDAD DE SALIDA= MONITOR,IMPRESORA,PLOTTER
- ESTAS DOS FORMAN EL LLAMADO PERIFERICOS

*MEMORIA: ESTA LA MEMORIA CENTRAL=MEMORIA ROM Y RAM
ESTA LA MEMORIA AUXILIAR=CD-ROOM,CD'S,USB Y UNIDADES ZIP

*UNIDAD ARITMETICO-LOGICA (ALU) :OPERACIONES ARITMETICAS
*UNIDAD DE CONTROL (U C) :CONTROLA Y COORDINA LAS OPERACIONES
-ESTAS DOS FORMAN LA CPU
*FUNCIONAMIENTO BASICO-ORDENADOR:RECIBE DATOS
PROCESA
ORIGINA

REPRESENTACION DE LA INFORMACION

*CODIFICACION: ESTA REPRESENTA LOS ELEMENTOS DE UN CONJUNTO MEDIANTE LOS ELEMENTOS DE OTRO.

*INFORMACION: ESTA REPRESENTADA EN CODIGO BINARIO QUE SON (1, 0).

*BIT: ES LA CAPACIDAD MINIMA DE INFORMACION Y LA UNIDAD ELEMENTAL DE INFORMACION.

*MULTIPLOS DEL BIT: BYTE= 8 BITS
KILOBYTE=1024 BYTES
MEGABYTE=1024 KB
GIGABYTE=1024 MB
TERABYTE=1024 GB

martes, 4 de noviembre de 2008

SOPORTE FISICO Y SOPORTE LOGICO

*HARDWARE:CPU,ESTABILIZADOR,MONITOR,MOUSE, EN SI ES LO QUE SE PUEDE VER DE UN COMPUTADOR.

*SOFTWARE:SON PROGRAMAS EJECUTABLES POR LA COMPUTADORA.

POSDATA: NO HAY ORDENADOR SIN MAQUINA O SIN PROGRAMA.

PROGRAMAS E INSTRUCCIONES

*PROGRAMAS: SON UN CONJUNTO DE SENTENCIAS QUE INDICAN UNA OPERACION QUE SE DESEA REALIZAR.
LAS SENTENCIAS PUEDEN SER:- IMPERATIVAS:DAN ORDENES AL ORDENADOR
-DECLARATIVAS:DA INFORMACION DE DATOS QUE MANEJA UN PROGRAMA.

*INSTRUCCIONES:-DE TRANFERENCIA DE DATOS
-DE TRATAMIENTO
-BIFURCACION Y SALTOS

*CIRCUITOS ELECTRICOS DE LA CPU: EJECUTA INSTRUCCIONES DE LENGUAJE EN CODIGO MAQUINA Y SIRVE PARA PROGRAMAR.
EL CODIGO MAQUINA ES INDEPENDIENTE DE LA MAQUINA

*TRADUCTORES:COJE DATOS DE ENTRADA EN UN LENGUAJE DE ALTO NIVEL Y LO DEVUELVE EN CODIGO MAQUINA.
EXISTE LOS TRADUCTORES QUE SON COMPILADORES Y LOS INTERPRETES
-COMPILADORES:COJEN LOS PROGRAMAS DE ALTO NIVEL Y LO VUELVE EN LENGUAJE MAQUINA.
-INTERPRETES:ANALIZAN,INTERPRETAN Y EJECUTAN.

CLASIFICACION DE LOS ORDENADORES

*FUNCION DEL USO: -COMPUTADOR DE USO PERSONAL:QUE PUEDE USAR DISTINTOS TIPOS DE APLICACION
-COMPUTADOR DE USO ESPECIFICO: TIENE UNA SOLA APLICACION

*FUNCION DE LA POTENCIA O TAMAÑO DEL COMPUTADOR
- SUPERCOMPUTADORES:RAPIDEZ, MULTIUSUARIO Y PROCESOS DE CALCULO.
-MACROCOMPUTADORAS(MAINFRAMES): USO GENERAL, MULTIUSUARIO,USADO EN GRANDES EMPRESAS.
-MINICOMPUTADORES:MULTIUSUARIO,POTENTES,SIMILAR A LOS MAINFRAMES,LOS USAN LAS EMPRESAS MEDIANAS.
-ESTACIONES DE TRABAJO:SON MONOUSUARIO, CPU-MICROPROCESADOR DE GRAN POTENCIA.
-COMPUTADORES PROFESIONALES:MONOUSUARIO,GRAN CANTIDAD DE PROGRAMAS
-NANOCOMPUTADORES:SE USAN EN LA CONTABILIDAD FAMILIARY EL TRATAMIENTO DE TEXTOS.
-CALCULADORAS DE BOLSILLO:PEQUEÑOS, USAN PILAS

definicion de la materia

ALGORITMOS : base de la fundamentacin de la programacion de un computador.







INTRODUCCION A LA INFORMATICA



*INFORMACION: ORAL - DISTANCIAS CORTAS Y LARGAS, LA INFORMACION POR DISTANCIA LARGA SE USABA EN EL TELEFONO Y POR MEDIO DE CABLES CON EL CONOCIDO CODIGO MORSE.

ESCRITA- SE USABAN EL PAPEL Y LAS TABLILLAS, DENTRO DEL PAPEL ESTABAN LOS PAPIROS Y LOS PERGAMINOS.

*DEF. BASICAS -INFORMATICA PROVIENE DE LA UNION DE DOS PALABRAS INFORMATICA Y AUTOMATICA Y QUIERE DECIR TRATAMIENTO AUTOMATICO DE LA INFORMACION.

*INFORMACION : SE PUEDE AGRUPAR EN CONJUNTO O SIMBOLOS, LOS CONJUNTOS PUEDEN SER HECHOS,OBJETOS O IDEAS.

*ORDENADOR:ES UNA MAQUINA COMPUESTA POR CIRCUITOS ELECTRONICOS QUE PROCESA DTOS DE ENTRADA Y SALIDA.

*TIPOS DE INFORMACION:ESTAN LOS DATOS Y LAS INSTRUCCIONES

DATOS: SON UN CONJUNTO QUE PUEDEN EXPRESAR UN VALOR NUMERICO, HECHO O IDEA

INSTRUCCIONES: INDICAN QUE SE DEBE REALIZAR Y ACTUAN SOBRE LOS DATOS.